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無理をしない、自重もしない
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学内SNSのトピックで議論しようとしても、誰からもレスがなくてまったく機能しないんですけお・・けお・・・
ひとりぼっちさみしいお~~~~~~~!!!!!!!!
というわけで何故かblogの存在に気づいてみました


まず、映画が数十年前に芸術認定されてから、新しく芸術とか言われてるものはないらしいです(情報源適当)。


1.
映画は「複合芸術」と呼ばれ、音楽、演劇、写真、小説など、あらゆる媒体を巻き込んでおります。
【でも今はゲームの方が複合してんじゃん!】
という方向です。
(また、ニコ動やPixivといったシステムそのものがアートとかいう方もいらっしゃいます)


2.
でも映画が芸術認定された一番の理由は、おそらく「時間性」によるものだと思います。
「カット割りも物語も、カメラも演技も画面もみんな時間のためなんだー」みたいなことを押井さんも言ってました。

そこで、
【ゲームは時間や環境を批評的に(プレイヤーが自由に)操作、改変できる点でなんかすごい!】
という方向です。

「塊魂は批評的なゲーム」みたいなことをたぶん黒瀬くんも言ってました!
比して原始的なテトリスなんかもそうで、1分前のプレイヤーの行動によって1分後の世界が変わる感じです。

このアプローチは、個人的に「なんかキテるなー」とか思ってます。


3.
ちなみに「ゲーム性」はじゃんけんどころか日々の生活すべてに見られるもので、べつにすごい気はしません。単なる快楽装置としてのゲームは、商業作品か、おもちゃくらいの話でしょう(キリッ

ただ、その
【「ゲーム性そのもの」(間違ってもストーリーやグラフィックではない)に意味を持たせた場合、そこにゲーム特有の価値を見いだすことができる!】
という方向です。



こんなかんじです!
どう思われますかみなさま・・

というか最近話したりして思ったのですけど、
映像学部のゲーム系教授陣は、(安倍先生は不明だけれど)例外なく商業よりも芸術としてのゲームの側面を重視してる気がするのですよね(笑)

それもどうなのです・・?
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今年の6月に発売されたゲーム「トモダチコレクション」について考察をしてみようと思う。
このゲームは任天堂から発売されたソフトであり、ゲームジャンルとしては「そっくりトモダチコミュニケーション」となっている。

ゲームの内容としてはそのジャンル名から、自分が、作ったアバターキャラクターとコミュニケーションを取るのがメインかと思えばそればかりというわけではない。アバター同士のコミュニケーションを観察することも中心となっている。9月を過ぎた時点でミリオンセラーを達成し、大ヒットとなっているが、何故そこまで売れたのだろうか?

第一に、ゲームの中に住むキャラクターを自分で全て手作りすることが出来るという点がとても大きいと思う。wiiに内蔵されているアプリケーションに「Mii」があるが、「トモダチコレクション」ではこのMiiをDSで作ることが出来る。パーツ自体は少ないものの、Miiの声は自由自在に変えることが可能で、更に性格も設定することができる。この性格は大きく4種類、細かくは16種類に分かれており、それぞれMiiはこの性格に合わせた行動をとる。このMiiの行動こそが重要で、出会いがしらにぼそっと呟くセリフなどがまるで実在の人物が言いそうな言葉ばかりなのである。その他にも性格によって寝る時間が違ったり、Mii同士で友達を作るスピードが異なったりする。プレイヤーにとってはそういった行動がアバターに親近感を湧かせ、もっと観察していたいといった感情を持たせるのだと考える。また、それぞれのMiiから悩み事を相談されたりと、自分が本当にそのMiiと友達であるかのように感じるプレイヤーも多く存在すると考えられる。

第二に、コレクション要素が多いということ。
ゲームないのMiiにはそれぞれ部屋が与えられており、その部屋やMiiが着る服などはゲーム内のショップにて日替わりで販売されている。毎日続けなければコンプリート出来ないので、アイテム図鑑完成を目指すプレイヤーは自然と毎日ゲームに触れることになり、プレイ時間が多くなる。他にも、食べ物や宝物など、コレクションできるアイテムの種類は豊富で少しプレイしただけではコンプリートは難しくなっている。

第三に、DSのソフトであるということ。
Wiiでもしこのトモダチコレクションが発売されていたら、おそらくここまでのヒットはなかっただろう。その大きな要因として、DSならば持ち歩きが可能だというところにある。WiiでMiiを作るのが好きな人にとったら、そのMiiをDSで気軽に見ることが出来るのはとても楽しいことなのではないだろうか。PSPで同じようなソフトが出てもこれまたヒットしていないと思う。どうしてもPSPの方が年齢層やプレイヤーの幅が狭いので受け入れられがたいのだ。また、トモダチコレクションの操作はタッチペンのみなので、そういった操作の簡単さもヒットの要因だと考えられる。


以上が私の考えたヒットの大きな理由である。
しかし、売り上げた本数はともかくとして、買ってから今日までトモダチコレクションをプレイし続けた人というのは以外と少ないと思う。大きな理由として、イベントの数が少なく、コレクション要素を気にしないプレイヤーはすぐに飽きてしまうのではないかという問題がある。この問題をクリアするだけで、持続したファンの数は大きく飛躍するのではないだろうか。

ゆま

 『初音ミク project DIVA

 

どういった風に書いていったら良いか、未だによく分からないので、

とりあえず元々ある音ゲーのシステム(今回はポップン使用)と比較して、

いろんな点をあげてみたいと思います。

 

 

 

1. ボタンスピート調節機能が無い。

ポップンでは0.5の単位で0.56.0HI-SPEEDまで、ボタンの落ちてくる

スピードを変えられる。これによって、GPMの低い曲でも、自分のやりやすいスピードに調節出来るのだ。

しかし、このゲームにはこの機能が一切なかった。

これなかったおかげでスローテンポの曲がやりにくくて仕方なかったです。

多分歌詞にボタンを合わせたせいだとは思うのですが・・・。

(ポップンはギターなど、曲の方にボタンを合わせている。)

ミクの楽曲がおそらく曲として以上に歌詞の方が重視されている為かなと

思われる。

 

2. ボタンを押すリズムがバラバラ

歌詞に合わせてあったり、曲の方に合わせてあったり、ボタン音が間の手になってたり・・・分かりやすさというかリズム感?重視でいった為なのか、

 バラバラとボタンを押す流れが動いていた。

歌詞から曲になるのはまだ良いとして(ポップンでもたまにあるので)

間の手は、人によっていれるところが違ったりするのだから、

やっては駄目だろうと思う。

 

 

3. 曲によって最高スコアが違う

スコア何点いったからクリア出来なかったけど上達してる!とか分からないので、これはやり込み要素的に駄目だなと思いました。

 

 

4. ネット対戦とダウンロードコンテンツ

ネット対戦はともかく、通信対戦ぐらいは出来てほしかった!

これを入れていたら『ミクはオレの嫁』な人たちが(見てて面白い)

恋は戦争(という名の通信対戦)を繰り広げたと思う。

 

とにかく曲が増えないのがこのゲームの最大の難点だと思う。

曲数が元々多ければ問題ないと思うのですが、ゲームが発売されるまでに

ニコ動などにUPされていた曲数をみれば一目瞭然なのですが、

あきらかに少ない。

エディットモードで自分で作って好きな曲を増やしていけるのですが、

いかんせん難しいので、あまりこの機能を使っている人はいないようです(現に私も挫折した一人です汗)。

ダウンロードで曲増やせていけていたら、あんなに早くブームが去って行く事はなかったんじゃないかと思いました。

・・・ミクルーム分の用量、通信対戦とかに回せば良かったのに(独り言)

 

 

5. ミクの衣装かえ

これは素直に楽しめました。(ポップンとかだと2Pキャラにして遊ぶぐらいしかできないので)

曲クリア出来ないと着せ替え出来ないのも良いシステムだと思います。

 

 

6. ミクの動き

滑らかで良かったです。動きも可愛い。

でもちら見えするパンツが白なのはいただけなかったです。

ミクと言えばやっぱり縞パry


 

大神の魅力とその概要

筆で世界に命を吹き込む。

概要

CAPCOMの子会社であるクローバースタジオより、2006420日に発売されたプレイステーション2用ゲームソフト。

2007年度日本ゲーム大賞受賞。世界的な評価も高く、欧米では2008年にWiiでも発売されました。

 

プレイヤーは神様(狼)になって、国中を駆け巡り、神様が使える特殊な力(筆しらべ)を使い、妖怪の邪気によって汚染された土地を浄化して国中を花満開にし、自然を取り戻していくアクションゲーム。

 

システム

基本システム

ダッシュ

左スティックを操作すると狼がフィールドを走り回ります。

また、スティックを倒し続けることで速度が三段階に変化します。

ジャンプ

ボタンを押すと、狼がジャンプし、低い障害物なら飛び越えることが出来ます。

タックル

ボタンを押すと、狼が勢い良く飛び出して、体当たりをします。

壺などの壊れやすいものはタックルで壊すことが出来ます。

泳ぐ

水上は走ることは出来ず、泳ぎます。水中に入るとライフゲージが少しずつ減っていくので、残りのゲージに注意しながら泳いでいきます。

 

特徴的なシステム

筆しらべ

筆しらべは、筆で字を書くように誰でも簡単に、いつでもどこでも使えます。ボタンを押すと筆を握り、筆を握ると画面に和紙のフィルターがかかり、スティック操作をすることで、その画面上に簡単に線を書く事が出来ます。

 

 

断神:一閃

まっすぐ線を書けば、鋭い音と共に太い木から敵まで真っ二つになります。

風神:疾風

線を一回転させて書くと、風を操って、風車を回すことや、炎を消すことが出来ます。

咲ノ花神:桜花

フィールド上にたくさんある枯れ木を丸で囲むと、枯れ木に桜を咲かせることが出来ます。

 

これらはほんの一例で、この他にもたくさんの筆しらべがあります。基本的な線と図形を組み合わすだけで、誰にも簡単に使うことが出来ます。

 

大神降ろし

各フィールドを汚染している根源を取り除けば、今まで妖怪によって封じ込められていた生命力が爆発し、「大神降ろし」が始まります。「大神降ろし」をすると、妖怪に汚染され黒々とした土地へ、壮大な音楽とともに自然が一気に蘇り、美しいグラフィックのムービーを見ることが出来ます。

 

幸玉

旅を続けていく中で、神様()は生き物の願いを叶え、生き物を幸せにしていきます。生き物を幸せにすると、神への信仰心が高まり、幸玉を手に入れ、この幸玉を使って神様()は強くなります。

生き物の幸せによって神様()は成長するので、不必要な戦闘は自分の意思で避けることが出来ます。これによって戦闘が成長への作業にならず、大神を楽しくプレイすることが出来ます。

こうして信仰心を上げながら、力を取り戻していきます。

 

演出

大神は上記のシステムをより楽しんでもらうために、和の演出を取り入れています。

 

グラフィック

よりリアルなグラフィックではなく、愛嬌のあるアニメ調のグラフィックを採用することにより、より独特な世界観を表現しています。

筆で描いた昔の日本画のようなグラフィックになっているので、日本の美しさがとても良く表現されています。

 

ストーリー

ストーリーも、「桃太郎」「竹取物語」など、誰もが聞いたことのある神話や日本の昔話をモチーフとした内容になっていて、誰にも親しみやすい内容となっています。

 

エフェクト

狼が走ると、走った軌跡には緑が蘇り、花が咲きます。

また、ジャンプをすると空中に紅葉が舞い上がるエフェクトが出現します。

これにより、ただ広い草原を駆け回ったり、飛び跳ねたりしているだけでもとても開放的で気持ちよく、癒しの効果を感じ取ることが出来ます。

 

大神の魅力

魅力的なシステム

大神の魅力的なシステムといえば、やはり「筆しらべ」が上げられると考えます。筆を握り、簡単な図形や記号を描くだけで、何かが出現したり、何かに影響を及ぼしたりと、特殊な能力が使えるということは、普段味わうことの出来ない格別な快感であると思います。

また、大神では自然の美しさを存分に体感してもらうために、極力戦闘の必要性を排除しています。そのためRPG作品にありがちな、レベルを上げるという行為が作業行為となることが無く、無駄な戦闘はプレイヤーの意思で回避することが出来、存分にフィールドの中を駆け回ることが出来ます。これはとても画期的で大神の魅力として十分上げられると考えます。

 

魅力的な演出

やはり、この日本画独特の絵柄を参考にした、大神のエフェクトは唯一無二の大神の魅力であり、これぞ大神が世界的に評価される所以であると思います。ただ単に走る、飛ぶといった基本的な動作でさえもこの演出があるがゆえにとても心地よく感じることが出来、いつまでたっても飽きることの無い素晴らしい演出のレベルの高さを身をもって体感することが出来ると思います。

なかでも特筆すべきはやはり大神降ろしのエフェクトと音楽による演出でしょう。日本画特有のエフェクトもさることながら、大神のBGMはとても素晴らしくエフェクトの魅力を更により一層引き立て、プレイヤーを大神の世界へと誘い、胸を突き動かされるようなたくさんの感動を与えてくれます。

 

まとめ

大神のゲームとしての魅力は筆しらべのシステム、つまり

 

自分で書いたものが動き出す。

 

ところにあると思います。

自分が神様になって、特殊な力が使える。

その嬉さ、楽しさ、気持ち良さをより心地よく感じてもらうために、独特なグラフィック、多彩なエフェクトを使用して演出し、何度も同じシステム、つまり筆しらべを使うことをストレスではなく、快感としたのではないかと思います。

 

 

参考文献・資料

大神-公式ホームページ HYPERLINK "http://www.capcom.co.jp/o-kami/" http://www.capcom.co.jp/o-kami/

大神-wikipedia HYPERLINK "http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E7%A5%9E_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)" http://ja.wikipedia.org/wiki/大神_(ゲーム)

大神-ユーザーレビュー HYPERLINK "http://www.psmk2.net/ps2/soft_06/arpg/o-kami.html" http://www.psmk2.net/ps2/soft_06/arpg/o-kami.html
大神-攻略情報 HYPERLINK "http://www.gamekouryaku.net/okami/" http://www.gamekouryaku.net/okami/

執筆 ゲーム研究会 代表 O.S.

 

 


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