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無理をしない、自重もしない
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ゲームに求めるものの一つに「直感的な操作」というものがある。それを実現するには記号や色彩を巧みに使う。というのもあるが、操作それ自体をダイレクトにゲームに反映させるという方法がある。そのために古くは「ハングオン」などのアーケードの大型匡体から家庭用のガンシューティングコントローラまで、時には携帯機に傾きを検知させてゲームに反映したり、と数多くの試みがなされてきた。

如何にして自分の起こすアクションとゲームの操作を一致させるか、近ければ近いほどそれはゲームとしての面白さがよりよくなるのだろうか?
恐らく完全な正解は存在しない。が個人的に「直感的な操作」から生まれる面白さの1つの到達点と思える今回の「メトロイドプライム3 コラプション」を取り上げてみようと思う。

本シリーズは1人称視点のアクションであり、シリーズ1作目、2作目はゲームキューブ、今作はプラットフォームを変えてWiiでの発売となった。

そして、このゲームで使うのはGCコントローラ、Wii専用のコントローラ、ヌンチャクを使う。それは操作性に完全な別物となるほどの変化をもたらすことになる。

開発者をして「そもそも、Wiiリモコンやヌンチャクは、『メトロイドプライム3』のために開発されたと言ってもいいくらいで・・・。」と言わしめるまでの操作性を少し見て行こう。
(参考:http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rm3j/vol1/index.html)

従来のGCコントローラだと、2本のアナログスティックを使いこなす他のFPS系のゲームの操作とほとんど同じ。それに対して、Wiiコントローラでは移動こそスティックに依るものだが手首によるカメラと照準を同じ操作で行うで絶対的な位置を掴み、マウスの操作にも似ており、そのためかなり直感に近い操作になる。

これだけだと上記にあるガンコンと大きく変わらないが、ヌンチャクやその組み合わせ次第で従来(初代プライム、プライム2ダークエコーズ)のアクションとほぼ同じこともできる、というのが大きい。
主人公には主に両手を使った様々なアクションがあるがそれをヌンチャクでほぼ完全に再現している上、コントローラの機能もほぼ余すことなく使えている。

確かに最初にする操作としてはなかなか難しい部分も多いが、慣れれば直感的な操作を体現し、またゲームの中の主人公と自分が近くなる=高い没入感、であると言える。


このゲームの魅力はその操作性の高さだけではない。そのゲームが与えるゲーム的な緊迫感というのもこのゲームに熱中させ、より没入へと導く1つの要因といえる。

このシステムはプライムシリーズ共通に存在する仕様なのだが、要所に存在するボスにおいては相手の攻撃を防ぐことで体力回復アイテムやミサイル等の補給アイテムが出現することがある。
そして補給アイテムに対応する最大値からの現在のパラメータが低ければ10の回復がより回復量の多い20や50回復するアイテムが発生、という仕様となってがいるのだが
これが実にバランスの取れた物となっていて、特にボス戦においては、最初の内は攻撃が分からないため、ダメージを大きく減らされ、どうにか回避や防御が可能になった頃にはギリギリの戦いになりやすく、上記の仕様のためその状態が続くことが多いため、高い緊迫感を与えてくれ、熱中させる。

また、本作の大きな工夫の一つとして、自身の体力と引き換えに飛躍的にパワーアップさせるいわば諸刃の剣的なシステムである「ハイパーモード」がある。
ゲームのシステム上どれだけ体力があってもパワーアップ中に強力な攻撃を連続で受け続けるとゲームオーバーになってしまう。引き換えに使う体力は一定なので体力の低い前半の使いどころの判断が少々難しいが、これも見事なバランスで上記のゲーム的緊迫感を高めてくれる一因となっている。


一般にこのゲームは難しい、とはよく言われる。バランスが見事であると書いたが確かにゲームのバランスに関して客観的な基準が存在しないも同然なので、正直、個々の主観による。しかし、このゲームの面白さ、特に直感的な操作と緊迫感が上手くミックスされてできる没入感はこれまでにない良質で高いモノだと言えるだろう。



文責:ジャーキー
(前の記事でもそうだけど、他のゲームとの比較を余りしっかりしてないので「客観」から程遠い気がする)
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