無理をしない、自重もしない
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言いだしっぺの法則を見事にぶち壊しました。
春休み中に…とか言っておいて最終日に滑り込み!
すみません!
えー、それでは個人的に推したい2本を。
難しく考えなくてもプレイすればきっと面白いのでやってみてね!
↓↓↓↓↓
・モンスターファーム(プレイステーション/テクモ・1997)
1つのゲームを楽しむうえで複数のロムを活用できるというソフトは少なからずある。例えば、ニンテンドーDSのソフト(ポケットモンスターダイヤモンド/パール等)ではゲーム自体のメディアはDSカードだが、特定のゲームボーイアドバンス用ソフトを本体に挿しておくことで、何らかの追加要素が得られるというものもある。古いものではMSXでの2スロット対応ソフトなど、「一つのゲームに一つのメディア」という考え方は早い段階で覆されている。
その点に関して、この「モンスターファーム」は特筆すべきものがある。それは本作の最大の特徴「CDを読み込んで、そのデータを作中で育てるモンスターとして再生する」点だ。
再生できるのは、ゲームソフトに限らず音楽CD、データを書き込んだCD-Rなど、基本的にCDであれば何でも構わない。またそのCDの内容は、それぞれ個別にモンスターの種類や能力値などに反映される。このシステムは続編や派生作品でも用いられており、プラットフォームがPS2になってからはDVDにも対応している。
この「CDであればどんなものでもいい」という汎用性によって、本作ではゲーム内で楽しむというだけでなく、「より強い・よりかっこいいモンスターを再生できるCDを探す」といったようにゲーム外での宝探し的な楽しみ方も生み出している。こうした遊びの提供は、プレイヤーには何が楽しく感じられるかということを柔軟に考えた一つの結論ではないだろうか。
・beatmania(アーケード/コナミ・1997)
「リズムアクション」や「音ゲー」と呼ばれるジャンルは既に確立されているが、これはその礎ともいえるタイトルだろう。
ルール自体はシンプルで、平たく言えば「音楽に合わせてボタンを押す」だけである。本作はDJシミュレーションというコンセプトを持っているためターンテーブルなど特殊な入力デバイスを用いているが、PSで発売された家庭用を通常のコントローラで遊ぶ上でもそのルールは変わらない。
本作について注目すべきは、beatmaniaシリーズの続編としてナンバリングタイトルが今もリリースされ続けているが、このルールが第1作発売時から今に至るまでの約14年間ほとんど変わっていないということである。ゲーム画面を見ても、そのインターフェイスや画面構成はほぼ同じものだ。基本的にこのシリーズで次のナンバリングタイトルがリリースされることは、「新曲が追加される」ところに最も大きな意味があり、その他のデザインなどの部分は微調整程度でしかない。
おそらく最盛期は過ぎたと考えられるが(ゲームセンター自体の盛衰もあり単純に言い切れるものではないが)、シンプルなルールで長く支持され続けているのは、そう簡単に飽きることのない「身体・感覚に訴える楽しさ」を持っているというのが大きな理由だろう。
(文責:スミス)
ジャーキーさんと同じく客観性に不安が…
好きな作品はどうしてもプラスの面ばかり考えてしまう
春休み中に…とか言っておいて最終日に滑り込み!
すみません!
えー、それでは個人的に推したい2本を。
難しく考えなくてもプレイすればきっと面白いのでやってみてね!
↓↓↓↓↓
・モンスターファーム(プレイステーション/テクモ・1997)
1つのゲームを楽しむうえで複数のロムを活用できるというソフトは少なからずある。例えば、ニンテンドーDSのソフト(ポケットモンスターダイヤモンド/パール等)ではゲーム自体のメディアはDSカードだが、特定のゲームボーイアドバンス用ソフトを本体に挿しておくことで、何らかの追加要素が得られるというものもある。古いものではMSXでの2スロット対応ソフトなど、「一つのゲームに一つのメディア」という考え方は早い段階で覆されている。
その点に関して、この「モンスターファーム」は特筆すべきものがある。それは本作の最大の特徴「CDを読み込んで、そのデータを作中で育てるモンスターとして再生する」点だ。
再生できるのは、ゲームソフトに限らず音楽CD、データを書き込んだCD-Rなど、基本的にCDであれば何でも構わない。またそのCDの内容は、それぞれ個別にモンスターの種類や能力値などに反映される。このシステムは続編や派生作品でも用いられており、プラットフォームがPS2になってからはDVDにも対応している。
この「CDであればどんなものでもいい」という汎用性によって、本作ではゲーム内で楽しむというだけでなく、「より強い・よりかっこいいモンスターを再生できるCDを探す」といったようにゲーム外での宝探し的な楽しみ方も生み出している。こうした遊びの提供は、プレイヤーには何が楽しく感じられるかということを柔軟に考えた一つの結論ではないだろうか。
・beatmania(アーケード/コナミ・1997)
「リズムアクション」や「音ゲー」と呼ばれるジャンルは既に確立されているが、これはその礎ともいえるタイトルだろう。
ルール自体はシンプルで、平たく言えば「音楽に合わせてボタンを押す」だけである。本作はDJシミュレーションというコンセプトを持っているためターンテーブルなど特殊な入力デバイスを用いているが、PSで発売された家庭用を通常のコントローラで遊ぶ上でもそのルールは変わらない。
本作について注目すべきは、beatmaniaシリーズの続編としてナンバリングタイトルが今もリリースされ続けているが、このルールが第1作発売時から今に至るまでの約14年間ほとんど変わっていないということである。ゲーム画面を見ても、そのインターフェイスや画面構成はほぼ同じものだ。基本的にこのシリーズで次のナンバリングタイトルがリリースされることは、「新曲が追加される」ところに最も大きな意味があり、その他のデザインなどの部分は微調整程度でしかない。
おそらく最盛期は過ぎたと考えられるが(ゲームセンター自体の盛衰もあり単純に言い切れるものではないが)、シンプルなルールで長く支持され続けているのは、そう簡単に飽きることのない「身体・感覚に訴える楽しさ」を持っているというのが大きな理由だろう。
(文責:スミス)
ジャーキーさんと同じく客観性に不安が…
好きな作品はどうしてもプラスの面ばかり考えてしまう
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