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無理をしない、自重もしない
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筆者はここ一年、格ゲーばかりプレイしていたのですよ。
主に 東方緋想天→メルティブラッド→ギルティギア という順番です。
鉄拳やストリートファイター辺りにあまり手を出せていないのは、致命的かもしれないですけれど。

とかく……その中で筆者は、何かしらのアクション要素を含んだゲームに対して、格ゲーという色眼鏡を通して語ることはとても価値のあることだとかんがえました。
アクション要素の応用が、これら格ゲーの一部にみんな集約され、洗練されているようにおもわれたのです。


(以下、ゲームシステムの話になります)


さて、実際に語ってみます。
まずボタンの押し方を、ざっくり3つほど紹介しますね。
1.連打
2.目押し
3.先行入力

1.連打
「連打してればつながるよ!」という、至って単純なものです。
例えばみなさんご存じ『スーパーマリオブラザーズ』であれば、よくファイアーボールを出すときにBボタンを連打したりします。
でも連打した数だけファイアーボールが出る訳じゃなくって、前の火玉が出てから次の火玉が出せるまで、いくらかの『間』がありますね。これは格ゲーにおける『硬直』と似たようなものだと言えます。
いっぱい出せたら画面が火玉だらけになっちゃいます。
弾幕でないSTGではいっぱい弾が出せちゃう(硬直とモーションがない)ので、子供たちはみんな連射力を競ったりしてましたね。
でも指が痛いワン。
この場合『連射しないと倒せない敵』のように魅力的なリターンがない限り、正直こんなのやってられません。だから、爽快感を得るのには非効率的かとおもわれます。競い合う友達もいないしね^^

つまり「1回の攻撃で発生する硬直(モーション)が大きければ、連打式は楽」なのです。
三国無双とか判りやすい。


2.目押し
格ゲー用語の一つに「目押し」という言葉があります。
これは「目で見て押す」。つまり、「タイミングよくボタンを押す」ということです。
以下、分類をしていますが、分け方が画一的ではないのであしからず。

<(連打の応用としての目押し)>
前項で紹介した火玉の場合も、硬直がとける瞬間にのみボタンを押す――つまり『目押し』をすることで、最大数の火玉を出すことが理論上可能です。きっと人間業じゃないですけどね。
そして仮にそれができたとしても、何一つ私たちにリターンはありません。

硬直が短くて、かつモーションのあるゲーム(連打が疲れるゲーム)だったら、目押しでできるようになることに価値があるんですけど。指が楽になりますから。
とはいえ、硬直の短いゲームなんて今どき格ゲーくらいしかないです。メルティブラッドが好例。

<ゲージ目押し>
おもしろいです!
ただし、これはユーザーの意識を完全に惹きつけるものとして考えるべきだとおもいます。
華麗なグラフィックだとか、ゲージが表示されてたらそんなもの見ている暇はないとおもうのですよ。だからリアルタイムでアニメーションとか流されても無意味なのです。
結果、ひたすらゲージと睨めっこする戦闘なんてたのしくないです。
ぜひカービィDXにある地球割りミニゲームのように、時間差でおながいします。

たとえば最近のRPGの一部には、よく目押し戦闘が採用されてますよね。「ゲージが溜まるのに合わせて、リズムよくボタンを押して大ダメージ!」みたいな。筆者はこれがちょっといやです。

<アニメーション目押し>
キャラの動作とかを見ながら、タイミングを計るタイプ。好きです。
身体にタイミングを覚えさせることが出来たら、画面を見なくてもできるようになるところがすばらしい。

<その他>
音楽との融合が熱い?
MOTHER3とか、あと音ゲー全般。 (すまない、音ゲーには詳しくないんだ……orz)


3.先行入力

Aを押すと、キャラがAという技を出します。
キャラがAをしている間にBを押すと、Aの硬直が解けた瞬間、自動的にBという技が出ます。
キャラがBをしている間にCを押すと、Bの硬直が解けた瞬間、自動的にCという技が出ます。
A>B>Cと、3つまで連続で技をつなげることができます。
のような感じです。

言い換えると、硬直中にボタン入力を受け付けるのです。

だからプレイヤーは、「ABC」というセットでボタンの流れを覚えます。
連打をしなくても、目押しをしなくても、単に続けて3回ボタンを押すだけでつながる。
というのが先行入力です。  (ギルティのガトリングとか)
しかも、これなら当然かるい連打をしていてもつながるわけです。

ここで生まれるのが、「組み合わせるたのしさ」、そして「リズム」です。
Aで締めれば硬直が最小。
Bで締めればダメージが最大。
Cで締めれば状態異常。
A>A>B>A>B>Cでつなげると~~~~みたいな。
また、モーションが長いので、自分のタイミングでリズムよくボタンを押すことができます。

かんがえながらプレイすると、戦闘に適度な緊張感を与えられます。
ボタンの入力を固定化して覚えてしまえば、単純作業化することもできます。
プレイヤーのさじ加減ひとつでそれらを変えることができるのです。
なぜ流行らないのですか。
(ヴァルキリープロファイルがこんな感じですね)


それなりに長くなってしまったので、この辺で(--;

ちなみに、上記3つのシステムを組みあわせたものもあります。ギルティ(格ゲー)とかだと、全部です。
いつかそのうち、起き攻めや牽制、投げの話もしたいとおもいます。
しないかも知れません。

文責 い之字

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大神の魅力とその概要

筆で世界に命を吹き込む。

概要

CAPCOMの子会社であるクローバースタジオより、2006420日に発売されたプレイステーション2用ゲームソフト。

2007年度日本ゲーム大賞受賞。世界的な評価も高く、欧米では2008年にWiiでも発売されました。

 

プレイヤーは神様(狼)になって、国中を駆け巡り、神様が使える特殊な力(筆しらべ)を使い、妖怪の邪気によって汚染された土地を浄化して国中を花満開にし、自然を取り戻していくアクションゲーム。

 

システム

基本システム

ダッシュ

左スティックを操作すると狼がフィールドを走り回ります。

また、スティックを倒し続けることで速度が三段階に変化します。

ジャンプ

ボタンを押すと、狼がジャンプし、低い障害物なら飛び越えることが出来ます。

タックル

ボタンを押すと、狼が勢い良く飛び出して、体当たりをします。

壺などの壊れやすいものはタックルで壊すことが出来ます。

泳ぐ

水上は走ることは出来ず、泳ぎます。水中に入るとライフゲージが少しずつ減っていくので、残りのゲージに注意しながら泳いでいきます。

 

特徴的なシステム

筆しらべ

筆しらべは、筆で字を書くように誰でも簡単に、いつでもどこでも使えます。ボタンを押すと筆を握り、筆を握ると画面に和紙のフィルターがかかり、スティック操作をすることで、その画面上に簡単に線を書く事が出来ます。

 

 

断神:一閃

まっすぐ線を書けば、鋭い音と共に太い木から敵まで真っ二つになります。

風神:疾風

線を一回転させて書くと、風を操って、風車を回すことや、炎を消すことが出来ます。

咲ノ花神:桜花

フィールド上にたくさんある枯れ木を丸で囲むと、枯れ木に桜を咲かせることが出来ます。

 

これらはほんの一例で、この他にもたくさんの筆しらべがあります。基本的な線と図形を組み合わすだけで、誰にも簡単に使うことが出来ます。

 

大神降ろし

各フィールドを汚染している根源を取り除けば、今まで妖怪によって封じ込められていた生命力が爆発し、「大神降ろし」が始まります。「大神降ろし」をすると、妖怪に汚染され黒々とした土地へ、壮大な音楽とともに自然が一気に蘇り、美しいグラフィックのムービーを見ることが出来ます。

 

幸玉

旅を続けていく中で、神様()は生き物の願いを叶え、生き物を幸せにしていきます。生き物を幸せにすると、神への信仰心が高まり、幸玉を手に入れ、この幸玉を使って神様()は強くなります。

生き物の幸せによって神様()は成長するので、不必要な戦闘は自分の意思で避けることが出来ます。これによって戦闘が成長への作業にならず、大神を楽しくプレイすることが出来ます。

こうして信仰心を上げながら、力を取り戻していきます。

 

演出

大神は上記のシステムをより楽しんでもらうために、和の演出を取り入れています。

 

グラフィック

よりリアルなグラフィックではなく、愛嬌のあるアニメ調のグラフィックを採用することにより、より独特な世界観を表現しています。

筆で描いた昔の日本画のようなグラフィックになっているので、日本の美しさがとても良く表現されています。

 

ストーリー

ストーリーも、「桃太郎」「竹取物語」など、誰もが聞いたことのある神話や日本の昔話をモチーフとした内容になっていて、誰にも親しみやすい内容となっています。

 

エフェクト

狼が走ると、走った軌跡には緑が蘇り、花が咲きます。

また、ジャンプをすると空中に紅葉が舞い上がるエフェクトが出現します。

これにより、ただ広い草原を駆け回ったり、飛び跳ねたりしているだけでもとても開放的で気持ちよく、癒しの効果を感じ取ることが出来ます。

 

大神の魅力

魅力的なシステム

大神の魅力的なシステムといえば、やはり「筆しらべ」が上げられると考えます。筆を握り、簡単な図形や記号を描くだけで、何かが出現したり、何かに影響を及ぼしたりと、特殊な能力が使えるということは、普段味わうことの出来ない格別な快感であると思います。

また、大神では自然の美しさを存分に体感してもらうために、極力戦闘の必要性を排除しています。そのためRPG作品にありがちな、レベルを上げるという行為が作業行為となることが無く、無駄な戦闘はプレイヤーの意思で回避することが出来、存分にフィールドの中を駆け回ることが出来ます。これはとても画期的で大神の魅力として十分上げられると考えます。

 

魅力的な演出

やはり、この日本画独特の絵柄を参考にした、大神のエフェクトは唯一無二の大神の魅力であり、これぞ大神が世界的に評価される所以であると思います。ただ単に走る、飛ぶといった基本的な動作でさえもこの演出があるがゆえにとても心地よく感じることが出来、いつまでたっても飽きることの無い素晴らしい演出のレベルの高さを身をもって体感することが出来ると思います。

なかでも特筆すべきはやはり大神降ろしのエフェクトと音楽による演出でしょう。日本画特有のエフェクトもさることながら、大神のBGMはとても素晴らしくエフェクトの魅力を更により一層引き立て、プレイヤーを大神の世界へと誘い、胸を突き動かされるようなたくさんの感動を与えてくれます。

 

まとめ

大神のゲームとしての魅力は筆しらべのシステム、つまり

 

自分で書いたものが動き出す。

 

ところにあると思います。

自分が神様になって、特殊な力が使える。

その嬉さ、楽しさ、気持ち良さをより心地よく感じてもらうために、独特なグラフィック、多彩なエフェクトを使用して演出し、何度も同じシステム、つまり筆しらべを使うことをストレスではなく、快感としたのではないかと思います。

 

 

参考文献・資料

大神-公式ホームページ HYPERLINK "http://www.capcom.co.jp/o-kami/" http://www.capcom.co.jp/o-kami/

大神-wikipedia HYPERLINK "http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E7%A5%9E_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)" http://ja.wikipedia.org/wiki/大神_(ゲーム)

大神-ユーザーレビュー HYPERLINK "http://www.psmk2.net/ps2/soft_06/arpg/o-kami.html" http://www.psmk2.net/ps2/soft_06/arpg/o-kami.html
大神-攻略情報 HYPERLINK "http://www.gamekouryaku.net/okami/" http://www.gamekouryaku.net/okami/

執筆 ゲーム研究会 代表 O.S.

 

 


 
論題)
ゲームニクスでみるMacintoshのUIのソフトとハード 〜iPodのストレスフリーとゲームニクス〜
 
はじめに)
本論では、ゲームニクスについて、ゲーム以外での他メディアでの活用をふまえ、コンピュータOSを題材に、Apple社が他社との差を分けた、ipodやiphoneに通ずるUIとの共通とを探り、また、それについて、ハードであるコンテナ〈筐体〉とソフトを交えて、広く問題となっているリテラシーと両者のUIの違いを分析するものである。
 
本論)
現在、パソコンというのは、日本人にとって携帯電話の次に身近な情報端末である、といえる。そして、おそらくその中身、OSに関しては、一般のビジネスシーンにおいてMicrosoft社のWindowsを使っている人が大多数であろう。印刷、出版、映像分野などDTPや映像分野のクリエイティブではApple社のMacintoshが未だにシェアを誇っているが、DTPに関しては、出版の不況に引っ張られて、新規に他環境へと移ることが難しい現状も重なっていると考えられる。

さて、ここで、戦略の話になるが、Appleはそうした両社の済み分けをUIとデザインとで打ち崩したともいえる出来事が起こっている。それが、iPodシリーズとiPhoneの登場である。ipodシリーズはそれまでの、音楽再生小型プレイヤーが、より小さくより音質をと動いていた時代に、革新的なデザインで、それまでのフォーマットと化していた再生ボタンの配置やモニターの大きさを変え、またPCとの連携や、ハードとなる〈筐体〉とソフトウェアとの連動に一連のスキーム構築を促した。これは圧倒的シェアを誇るWindowsユーザ向けにもiPodとiTunesを提供し、アップル独自の使い勝手に親しんでもらうことによって、Macintoshへの移行を促すという戦略をとっており、近年のシェア向上に一役買っている。また、Appleは、MacintoshOSと自社製の筐体PCを“抱き合わせ”ることで、自社ブランドを強烈にアピールしてきた。しかし、よりこのハード 〈筐体〉とソフトとの密接な関係が、Apple=Macintosh独自のUIを築いていっているといっていいほどの説得力をもっている。

対して、Microsoft社のWindowsは、まさしく汎用性を追求した操作性を体現している。どのようなPC〈筐体〉でも一定のパフォーマンスを維持できる高い順応性は、ローからハイクラスのいかなる筐体にも適用できるため、筐体製造は乱立し、これが逆に“パーソナルコンピューター”へのリテラシーを上げることになってしまったとも推測できる。しかし、そういったいわば“壁”のようなものをライフスタイルシーンから崩していったのが、AppleのiPodなどである。従来の音楽再生プレイヤーの筐体は、共通して大体この通りである。
 
1.液晶ディスプレイは単色表示など色見が少なく、表示情報量も微小
2.小型
3.各筐体ごと各社ごとのソフトウェア
4.ボタン、アイコン〈UI〉の配置のパターン化
 
これらの特に、1・2に関しては、これはデータ入力方法の変遷と同列で考えなければならない。CDからMD、MP3などと音楽データがよりデジタル化していくにつれて、その記録方式は、デジタル装置を介した、〈ソフトウェア〉が必要になってきたため、筐体自体の小型化が可能になった反面、3・4のように表示形式そのものにプログラム仕様が入るということは、ビジュアライズで確認できるほどまでにはなっていなかった。単なる文字情報の羅列では、革新的な印象を筐体のデザイン以外で出すことはできなかったと考えられる。
 
さて、ここで、iPodにみられるゲームニクス的なUIについての話に戻ることにする。
今や、街往く初老の方からビジネスマン、制服を着た高校生くらいの若い世代まで、メディアリテラシーが叫ばれる今、iPodを身につけている。そして、一様にしてiPodの独特の操作方法に手慣れた感じで触れている。これには、インターフェースがユニバーサルデザインの条件を満たしているからではないだろうか。iPodの入力UIは円形である。ここで特徴的なのは、この円形のインターフェースが思ったよりも静かという点と、普通、ボタンなどをクリックした際にあるカチッという独特の衝撃によるストレスがないことである。さて、ここで注目したいのは“ストレス”に関してである。

これは、UDの7原則3項の「使い方が簡単で、すぐにわかること」、7項「身体への負担」に関係している。音楽プレイヤーを買う人々は、それまで再生などに関するボタンのリテラシーの洗礼を少なからず受けている。記号、いわゆるインフォグラフィで示されたボタンの意味についての課題はここで自然とクリアされるが、ボタンのように単体で独立し、情報を選択する際にも逐一ボタンを押し続けなければならないというストレスが、円を“なぞる”という、観たこともないUIに出くわしたら思わず触ってしまう好奇心を利用してクリアできそうな「操作感」で解消されてしまう。それは、PCにおける「スクロール」にも似ており、現在のマウスによくついている、スクロールボタンなどのように直感的に上下を操作するUIに相当し、AppleのMacintosh機にも、マウスいらずで、指の動作だけでスクロールできるような直感的なインターフェースが採用されているが、これらと同じ要領であるといえる。それをみたら、おおよそどういう風に触ればどう動くかの予想がつくこと、これはユーザビリティの鉄則であるといえるだろう。

しかし、そこには「ストレスフリー」であることがとても重要なキーになっている。
ゲームでは、ストレスをリスクと捉え、それに伴うリターンというものを欠かさない。リスクとリターンが、ゲームのハマる“仕組み”、おもしろさを感じる”仕組み”になっている。 私は、(背後にリターンのある)その「ストレスフリー」の仕掛けこそが、ゲームニクスにおける「ハマる演出と段階的学習効果」に該当するのではないか、と考えている。また、iTunesとの連動は「ゲームの外部化」にうまく繋がる要素ではないだろうか。

iTunesは、閉じたツールではない。音楽が自由に買え、レビューを書く事ができ、さらには、Mixiとの連携によって、個々のミュージックライフスタイルがコミュニティを得てより動的に繋がることができるようになった。これらの二つの要素を、iPodという〈筐体〉と独自のUI、iTunesによるハマるストレスフリーと外部との繋がりの連動性というハードとソフトの連携こそが、ゲームニクス的な円環状のマインドモデルを作っているといえるだろう。
 
では、そういったポテンシャルは他のどういったところに生かせるのだろうか。
私は、何度も繰り返してきたリテラシーという点での活用を見いだしている。どのPCのUIも「キーボード」というものから離れることはできない。人間が言語を操作する生物である限りは、筐体が外部記憶装置としてその文字情報を入力装置にする必要があるからである。しかし、この操作は個人の“慣れ”によって、その早さや扱いが左右されてしまう傾向にあり、またMacintosh機の場合、他のPC筐体と入力そのものや配置が異なったりしておおよそ困るところである。それらから生じるリテラシーを改善するのには、ゲームによる「ストレスフリー」のユーザビリティを目指した仕掛けが必要であろうと考える。
 
そこで、私が考えるのは、タイピングゲームの導入である。
これらは通常、PCのアプリケーションやユーティテリティには入っていない。キーボードの練習や操作の練習、慣れにはまず直感的に指で覚えることが重要であるが、それにはまず能動的に触ってみることが大切である。いくら、人に教えてもらいながらでも、自分の能動的姿勢がなければ、忘却してしまったり、ストレスを過度に感じてしまうだろう。そのために、ダウンロードの手間をはぶかず、あらかじめ、PCを立ち上げるときに、練習画面を、Macintoshのダッシュボード機能のような豊富なユーティリティのなかに放りこんでおくのである。このようなユーティリティは、WindowsOSの場合、メニューバーからプログラム、アプリケーションなどと手間を踏んで選択されねばならないが、それをPCのデスクトップ画面に“はじめから”インフォグラフィティ化してしまえば、難しい操作の手間をかけなくてすむだろう。

そういった、ユーザー目線にたった「ストレスフリー」を徹底すれば、リテラシーに関して、ひとつ、壁を下げることができるはずである。さらには、それを“楽しめる” “ハマる”ようにすれば、PCなどの情報端末への苦手意識を取り払うことも可能だろう。そこにゲームニクスのリテラシーへの入り込む隙間があるのではないだろうか。


 
参考文献・URL・画像引用
 
Wikipedia [ ユーティティ 項 ] 
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2
2009.01.25 入手
 
Wikipedia [ Macintosh 項 ]
http://ja.wikipedia.org/wiki/Macintosh 2009.01.25 入手
 
Apple http://www.apple.com/jp/ 2009.01.25 入手
 
neutral http://neutralx0.net/ 2009.01.25 入手
 
サイトウアキヒロ(著)(2007)
「ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則」幻冬舎
 
サイトウ・アキヒロ(著) 小野憲史 (著)(2007)
ニンテンドーDSが売れる理由―ゲームニクスでインターフェースが変わる」 秀和システム

執筆HN:ゆ。 
 

 冊子をみて、当自主ゼミに興味をもっていただいた新入生及び2回生に
まずはお礼申し上げます!このブログに御アクセスいただき、ありがとうございます!

そして、立命館大学に入学おめでとうございます!!


さて、このページでは、当ゲーム研究会の新メンバー募集の件について
詳細な要項を掲載しています。
長ったらしい文章ですが、お目通しいただけると幸いですw


■団体名
 
自主ゼミ ゲーム研究会
 
■団体紹介
 
当自主ゼミは、ゲームクリエイターを目指す、あるいはゲームに興味を持つ学生が
ゲームを実際にプレイしながら、ディスカッションを通して、ゲームデザインを理論体系化し
自らの知としていくことを目的として、学生主体となって設立された団体です。
最終的には、活動内容から得られたことを学会誌などに掲載できるだけのレベルに昇華させることや
ゲーム研究を通して、様々な面において役立つように、見識を広めることを目指しています
 
「学生の視点」を大事にして、研究だからといって肩肘をはらずに、ユーモアをもって
活動に取り組んでいく、そんな雰囲気のある団体です。自主性を重視しているため
自主ゼミ内で、独自企画を立てていくこともできます。
 
そんなチームのメンバーの志は「無理はしない、自重もしない」!
好きなことはとことん追求できますし、自分自身がまず楽しめること、がモットーですw
 
■活動内容(研究とイベント企画)
 
ゲームプレイディスカッション
研究発表
自主ゼミ内での独自企画
 
また、学内だけではなく、学生とゲーム業界人、社会人の方々との交流を図った
イベント企画の立案から実行、運営までを行なっています。
 
■メンバー
 
顧問 中村彰憲 准教授
新3回生6名 新2回生1名
 
 
■活動日
 
2008年度は 活動ペース 週1で金曜日。
イベントの際は長期休暇中にも活動します。
今年度に関しては、まだ未定です。
 
■活動実績
 
2008年11月1日
株式会社ゲームリパブリック 代表取締役 岡本吉起 氏
株式会社ヘキサドライブ 代表取締役 松下正和 氏
を招いてのインタラクティブ交流会及び講演
 
2009年1月24日
バンダイナムコゲームス(株) プロデューサー 郷田努 氏
GAP(ゲームアーカイヴプロジェクト)提携講演会
 
 
■募集要項
 
<応募資格>
何よりもゲームが大好きで、自分が将来のゲーム業界を支えてやる!というやる気に溢れた人
 
<募集人員>新1回生3名/新2回生3名 計6名
 
<特筆事項>

ゲームに関して自分が考えていることを自由に書いたレポート(小論として読めるもの)を
下記アドレスまで提出してください。
サイズはA4で、形式、枚数は自由です。
メールタイトルは「ゲーム研究会 入会希望」所属回生氏名などを明記のうえ
データ添付で送ってください。


>>>●anagokoro-yy☆mail.goo.ne.jp (●をtに、☆を@にして送ってくださいね)

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