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無理をしない、自重もしない
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筆者はここ一年、格ゲーばかりプレイしていたのですよ。
主に 東方緋想天→メルティブラッド→ギルティギア という順番です。
鉄拳やストリートファイター辺りにあまり手を出せていないのは、致命的かもしれないですけれど。

とかく……その中で筆者は、何かしらのアクション要素を含んだゲームに対して、格ゲーという色眼鏡を通して語ることはとても価値のあることだとかんがえました。
アクション要素の応用が、これら格ゲーの一部にみんな集約され、洗練されているようにおもわれたのです。


(以下、ゲームシステムの話になります)


さて、実際に語ってみます。
まずボタンの押し方を、ざっくり3つほど紹介しますね。
1.連打
2.目押し
3.先行入力

1.連打
「連打してればつながるよ!」という、至って単純なものです。
例えばみなさんご存じ『スーパーマリオブラザーズ』であれば、よくファイアーボールを出すときにBボタンを連打したりします。
でも連打した数だけファイアーボールが出る訳じゃなくって、前の火玉が出てから次の火玉が出せるまで、いくらかの『間』がありますね。これは格ゲーにおける『硬直』と似たようなものだと言えます。
いっぱい出せたら画面が火玉だらけになっちゃいます。
弾幕でないSTGではいっぱい弾が出せちゃう(硬直とモーションがない)ので、子供たちはみんな連射力を競ったりしてましたね。
でも指が痛いワン。
この場合『連射しないと倒せない敵』のように魅力的なリターンがない限り、正直こんなのやってられません。だから、爽快感を得るのには非効率的かとおもわれます。競い合う友達もいないしね^^

つまり「1回の攻撃で発生する硬直(モーション)が大きければ、連打式は楽」なのです。
三国無双とか判りやすい。


2.目押し
格ゲー用語の一つに「目押し」という言葉があります。
これは「目で見て押す」。つまり、「タイミングよくボタンを押す」ということです。
以下、分類をしていますが、分け方が画一的ではないのであしからず。

<(連打の応用としての目押し)>
前項で紹介した火玉の場合も、硬直がとける瞬間にのみボタンを押す――つまり『目押し』をすることで、最大数の火玉を出すことが理論上可能です。きっと人間業じゃないですけどね。
そして仮にそれができたとしても、何一つ私たちにリターンはありません。

硬直が短くて、かつモーションのあるゲーム(連打が疲れるゲーム)だったら、目押しでできるようになることに価値があるんですけど。指が楽になりますから。
とはいえ、硬直の短いゲームなんて今どき格ゲーくらいしかないです。メルティブラッドが好例。

<ゲージ目押し>
おもしろいです!
ただし、これはユーザーの意識を完全に惹きつけるものとして考えるべきだとおもいます。
華麗なグラフィックだとか、ゲージが表示されてたらそんなもの見ている暇はないとおもうのですよ。だからリアルタイムでアニメーションとか流されても無意味なのです。
結果、ひたすらゲージと睨めっこする戦闘なんてたのしくないです。
ぜひカービィDXにある地球割りミニゲームのように、時間差でおながいします。

たとえば最近のRPGの一部には、よく目押し戦闘が採用されてますよね。「ゲージが溜まるのに合わせて、リズムよくボタンを押して大ダメージ!」みたいな。筆者はこれがちょっといやです。

<アニメーション目押し>
キャラの動作とかを見ながら、タイミングを計るタイプ。好きです。
身体にタイミングを覚えさせることが出来たら、画面を見なくてもできるようになるところがすばらしい。

<その他>
音楽との融合が熱い?
MOTHER3とか、あと音ゲー全般。 (すまない、音ゲーには詳しくないんだ……orz)


3.先行入力

Aを押すと、キャラがAという技を出します。
キャラがAをしている間にBを押すと、Aの硬直が解けた瞬間、自動的にBという技が出ます。
キャラがBをしている間にCを押すと、Bの硬直が解けた瞬間、自動的にCという技が出ます。
A>B>Cと、3つまで連続で技をつなげることができます。
のような感じです。

言い換えると、硬直中にボタン入力を受け付けるのです。

だからプレイヤーは、「ABC」というセットでボタンの流れを覚えます。
連打をしなくても、目押しをしなくても、単に続けて3回ボタンを押すだけでつながる。
というのが先行入力です。  (ギルティのガトリングとか)
しかも、これなら当然かるい連打をしていてもつながるわけです。

ここで生まれるのが、「組み合わせるたのしさ」、そして「リズム」です。
Aで締めれば硬直が最小。
Bで締めればダメージが最大。
Cで締めれば状態異常。
A>A>B>A>B>Cでつなげると~~~~みたいな。
また、モーションが長いので、自分のタイミングでリズムよくボタンを押すことができます。

かんがえながらプレイすると、戦闘に適度な緊張感を与えられます。
ボタンの入力を固定化して覚えてしまえば、単純作業化することもできます。
プレイヤーのさじ加減ひとつでそれらを変えることができるのです。
なぜ流行らないのですか。
(ヴァルキリープロファイルがこんな感じですね)


それなりに長くなってしまったので、この辺で(--;

ちなみに、上記3つのシステムを組みあわせたものもあります。ギルティ(格ゲー)とかだと、全部です。
いつかそのうち、起き攻めや牽制、投げの話もしたいとおもいます。
しないかも知れません。

文責 い之字

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