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無理をしない、自重もしない
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論題)
ゲームニクスでみるMacintoshのUIのソフトとハード 〜iPodのストレスフリーとゲームニクス〜
 
はじめに)
本論では、ゲームニクスについて、ゲーム以外での他メディアでの活用をふまえ、コンピュータOSを題材に、Apple社が他社との差を分けた、ipodやiphoneに通ずるUIとの共通とを探り、また、それについて、ハードであるコンテナ〈筐体〉とソフトを交えて、広く問題となっているリテラシーと両者のUIの違いを分析するものである。
 
本論)
現在、パソコンというのは、日本人にとって携帯電話の次に身近な情報端末である、といえる。そして、おそらくその中身、OSに関しては、一般のビジネスシーンにおいてMicrosoft社のWindowsを使っている人が大多数であろう。印刷、出版、映像分野などDTPや映像分野のクリエイティブではApple社のMacintoshが未だにシェアを誇っているが、DTPに関しては、出版の不況に引っ張られて、新規に他環境へと移ることが難しい現状も重なっていると考えられる。

さて、ここで、戦略の話になるが、Appleはそうした両社の済み分けをUIとデザインとで打ち崩したともいえる出来事が起こっている。それが、iPodシリーズとiPhoneの登場である。ipodシリーズはそれまでの、音楽再生小型プレイヤーが、より小さくより音質をと動いていた時代に、革新的なデザインで、それまでのフォーマットと化していた再生ボタンの配置やモニターの大きさを変え、またPCとの連携や、ハードとなる〈筐体〉とソフトウェアとの連動に一連のスキーム構築を促した。これは圧倒的シェアを誇るWindowsユーザ向けにもiPodとiTunesを提供し、アップル独自の使い勝手に親しんでもらうことによって、Macintoshへの移行を促すという戦略をとっており、近年のシェア向上に一役買っている。また、Appleは、MacintoshOSと自社製の筐体PCを“抱き合わせ”ることで、自社ブランドを強烈にアピールしてきた。しかし、よりこのハード 〈筐体〉とソフトとの密接な関係が、Apple=Macintosh独自のUIを築いていっているといっていいほどの説得力をもっている。

対して、Microsoft社のWindowsは、まさしく汎用性を追求した操作性を体現している。どのようなPC〈筐体〉でも一定のパフォーマンスを維持できる高い順応性は、ローからハイクラスのいかなる筐体にも適用できるため、筐体製造は乱立し、これが逆に“パーソナルコンピューター”へのリテラシーを上げることになってしまったとも推測できる。しかし、そういったいわば“壁”のようなものをライフスタイルシーンから崩していったのが、AppleのiPodなどである。従来の音楽再生プレイヤーの筐体は、共通して大体この通りである。
 
1.液晶ディスプレイは単色表示など色見が少なく、表示情報量も微小
2.小型
3.各筐体ごと各社ごとのソフトウェア
4.ボタン、アイコン〈UI〉の配置のパターン化
 
これらの特に、1・2に関しては、これはデータ入力方法の変遷と同列で考えなければならない。CDからMD、MP3などと音楽データがよりデジタル化していくにつれて、その記録方式は、デジタル装置を介した、〈ソフトウェア〉が必要になってきたため、筐体自体の小型化が可能になった反面、3・4のように表示形式そのものにプログラム仕様が入るということは、ビジュアライズで確認できるほどまでにはなっていなかった。単なる文字情報の羅列では、革新的な印象を筐体のデザイン以外で出すことはできなかったと考えられる。
 
さて、ここで、iPodにみられるゲームニクス的なUIについての話に戻ることにする。
今や、街往く初老の方からビジネスマン、制服を着た高校生くらいの若い世代まで、メディアリテラシーが叫ばれる今、iPodを身につけている。そして、一様にしてiPodの独特の操作方法に手慣れた感じで触れている。これには、インターフェースがユニバーサルデザインの条件を満たしているからではないだろうか。iPodの入力UIは円形である。ここで特徴的なのは、この円形のインターフェースが思ったよりも静かという点と、普通、ボタンなどをクリックした際にあるカチッという独特の衝撃によるストレスがないことである。さて、ここで注目したいのは“ストレス”に関してである。

これは、UDの7原則3項の「使い方が簡単で、すぐにわかること」、7項「身体への負担」に関係している。音楽プレイヤーを買う人々は、それまで再生などに関するボタンのリテラシーの洗礼を少なからず受けている。記号、いわゆるインフォグラフィで示されたボタンの意味についての課題はここで自然とクリアされるが、ボタンのように単体で独立し、情報を選択する際にも逐一ボタンを押し続けなければならないというストレスが、円を“なぞる”という、観たこともないUIに出くわしたら思わず触ってしまう好奇心を利用してクリアできそうな「操作感」で解消されてしまう。それは、PCにおける「スクロール」にも似ており、現在のマウスによくついている、スクロールボタンなどのように直感的に上下を操作するUIに相当し、AppleのMacintosh機にも、マウスいらずで、指の動作だけでスクロールできるような直感的なインターフェースが採用されているが、これらと同じ要領であるといえる。それをみたら、おおよそどういう風に触ればどう動くかの予想がつくこと、これはユーザビリティの鉄則であるといえるだろう。

しかし、そこには「ストレスフリー」であることがとても重要なキーになっている。
ゲームでは、ストレスをリスクと捉え、それに伴うリターンというものを欠かさない。リスクとリターンが、ゲームのハマる“仕組み”、おもしろさを感じる”仕組み”になっている。 私は、(背後にリターンのある)その「ストレスフリー」の仕掛けこそが、ゲームニクスにおける「ハマる演出と段階的学習効果」に該当するのではないか、と考えている。また、iTunesとの連動は「ゲームの外部化」にうまく繋がる要素ではないだろうか。

iTunesは、閉じたツールではない。音楽が自由に買え、レビューを書く事ができ、さらには、Mixiとの連携によって、個々のミュージックライフスタイルがコミュニティを得てより動的に繋がることができるようになった。これらの二つの要素を、iPodという〈筐体〉と独自のUI、iTunesによるハマるストレスフリーと外部との繋がりの連動性というハードとソフトの連携こそが、ゲームニクス的な円環状のマインドモデルを作っているといえるだろう。
 
では、そういったポテンシャルは他のどういったところに生かせるのだろうか。
私は、何度も繰り返してきたリテラシーという点での活用を見いだしている。どのPCのUIも「キーボード」というものから離れることはできない。人間が言語を操作する生物である限りは、筐体が外部記憶装置としてその文字情報を入力装置にする必要があるからである。しかし、この操作は個人の“慣れ”によって、その早さや扱いが左右されてしまう傾向にあり、またMacintosh機の場合、他のPC筐体と入力そのものや配置が異なったりしておおよそ困るところである。それらから生じるリテラシーを改善するのには、ゲームによる「ストレスフリー」のユーザビリティを目指した仕掛けが必要であろうと考える。
 
そこで、私が考えるのは、タイピングゲームの導入である。
これらは通常、PCのアプリケーションやユーティテリティには入っていない。キーボードの練習や操作の練習、慣れにはまず直感的に指で覚えることが重要であるが、それにはまず能動的に触ってみることが大切である。いくら、人に教えてもらいながらでも、自分の能動的姿勢がなければ、忘却してしまったり、ストレスを過度に感じてしまうだろう。そのために、ダウンロードの手間をはぶかず、あらかじめ、PCを立ち上げるときに、練習画面を、Macintoshのダッシュボード機能のような豊富なユーティリティのなかに放りこんでおくのである。このようなユーティリティは、WindowsOSの場合、メニューバーからプログラム、アプリケーションなどと手間を踏んで選択されねばならないが、それをPCのデスクトップ画面に“はじめから”インフォグラフィティ化してしまえば、難しい操作の手間をかけなくてすむだろう。

そういった、ユーザー目線にたった「ストレスフリー」を徹底すれば、リテラシーに関して、ひとつ、壁を下げることができるはずである。さらには、それを“楽しめる” “ハマる”ようにすれば、PCなどの情報端末への苦手意識を取り払うことも可能だろう。そこにゲームニクスのリテラシーへの入り込む隙間があるのではないだろうか。


 
参考文献・URL・画像引用
 
Wikipedia [ ユーティティ 項 ] 
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2
2009.01.25 入手
 
Wikipedia [ Macintosh 項 ]
http://ja.wikipedia.org/wiki/Macintosh 2009.01.25 入手
 
Apple http://www.apple.com/jp/ 2009.01.25 入手
 
neutral http://neutralx0.net/ 2009.01.25 入手
 
サイトウアキヒロ(著)(2007)
「ゲームニクスとは何か―日本発、世界基準のものづくり法則」幻冬舎
 
サイトウ・アキヒロ(著) 小野憲史 (著)(2007)
ニンテンドーDSが売れる理由―ゲームニクスでインターフェースが変わる」 秀和システム

執筆HN:ゆ。 
 
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