無理をしない、自重もしない
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この夏にやっとDSを手にいれた。遅れながらもテイルズファンとして『テイルズオブテンペスト』をプレイしてみた。そこから学んだことを書いてみる。
テイルズシリーズは1995年発売のテイルズオブファンタジアを初めとし、テンペストまででも8作品がある。その中でテイルズ独自の世界観を築き、プレイヤーに学習させてきた。アイテムの名前・効果、技の効果、アクセサリーの効果、料理システムなどが挙げられる。今回のテンペストはテイルズシリーズとしては初めて(正規タイトル、なりきりダンジョンは含まない)携帯ゲーム機で発売となった。そのため、今までのテイルズの世界観とは異なった表現をされている部分がある。
第一に、アイテム使用時のエフェクトがなくなり、効果がたいへん実感しにくくなった。今までのテイルズシリーズならば、敵を寄せ付けないようにするアイテム“ホーリーボトル”を使用すると、キャラクターの周りに白い膜が張られて効果が視覚的に表現されていた。しかし、テンペストではアイテムの説明欄に20秒と表記されているだけで、今までのような視覚的表現がなくなった。プレイヤーはアイテム使用の効果が実感しにくくなり、プレイ中のストレスとなってしまっている。
第二に、技の制限がある。今まで、NPCは自分から技に制限をかけることはできるが、ゲームのシステムとして制限されることはなかった。しかし、テンペストでは自分の操作するキャラクターと同様に4つしか技を発動できなくなった。また、戦闘中もNPCに直接技を指定して発動させることができなくなった。なので、回復役のキャラクターにも命令をできず、しかたなくアイテムを自ら消費するしかなくなる。これもプレイヤーにとったらストレスになってしまう。
第三に、オープニングがフルアニメーションじゃなくなったことだ。これはゲーム中のプレイにはまったく関係ないのだが、テイルズといえば、あのフルアニメーションのオープニングではないだろうか!?この問題は例えば、ドラクエのオープニングの曲が「序章」ではなく、「となりのトトロ」になってしまうような感じである。プレイには直接関係ないのだが、どこか締まりがなくなる感じである。
自分がテイルズオブテンペストを通して学んだことは、ハードが変わってもストレスと快感のバランスを崩してはいけないということだ。新たなハードが出てそのハードに乗り換えるとしても、今までシリーズを通して一貫していたこと(今までのバランス)を変更せずに乗り換えることが重要である。それがファンを維持し、新たな買い手を増やすことにつながるのではないだろうか?
文責:渡辺
文責:渡辺
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