無理をしない、自重もしない
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
Game Trailersの「ホラーゲームTOP10」によると、最も怖いテレビゲームに選ばれたのはサイレントヒルであった。また、クロックタワー、零、バイオハザードもランクインしており、そのうち零とバイオハザードは上位に入っている。これらのホラーゲームは全て日本で生まれたものだ。
国内外で高い評価を受けている日本のホラーゲームだが、恐怖の対象はゾンビやクリーチャー、霊などと外国のホラーゲームのそれとあまり変わりがない。
それではいったい何が違うのだろうか。
動的、静的な怖さの違い、出血表現など色々違いはあるが、私は「主人公が持っている力の制限」がもっとも国内外のホラーゲームでの違いであると思う。
外国のゲームでは出てくる敵は持っている武器で殲滅するか、撃退する場合が多い。それが出来るのは持っている武器が強いからであり、敵を倒すことが比較的容易だからである。
一方、日本のホラーゲームでは「敵をやり過ごす、敵から逃げる」ことが主となっている様に思われる。敵が主人公より強く、容易に倒す事が出来ないためである。
クロックタワーはまさにハサミ男から逃げるゲームであるし、サイレントヒルも敵を倒しまくるゲームではない。バイオハザードは今では敵を撃っては殴り、撃っては蹴るアクションゲームになっているが、初期の作品では簡単にゾンビを倒すことが出来ないゲームだったので、しばしばゾンビから逃げる必要があった。零では敵である霊が無限に沸くため、ずっと戦っているわけにはいかない。
また、「プレイヤーがゲーム内で見れる部分の制限」も大きな違いの一つであり、重要な恐怖の要素だと考えられる。日本のホラーゲームではカメラアングルが固定されている場合が多い。これは上記の4つのゲームすべてに当てはまることである。不自然なカメラアングルはプレイヤーを不安にさせ、恐怖心を煽り、ゲームプレイの操作性にも影響する。ゲームは操作性が良いように作られるが、ホラーゲームでは逆に操作性を悪くさせる事によって、簡単に敵から逃げられないようにしてプレイヤーに焦りを感じさせることに成功している。
日本のホラーゲームでの恐怖の要素は、単なる見た目や突然化け物が現れる驚きだけではない。ゲームシステムなどの目に見えない部分や、気付きにくい部分での工夫がプレイヤーを恐怖させるのである。
文責:machi
PR
Comment