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無理をしない、自重もしない
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フレームとは、絵の動きを1コマずつに分けたときの1コマ。またはその単位である。単位の場合は「~フレ」「~F」と略すことがある。
ハードや作品にもよるが、1フレームは1/60秒と1/30秒が主流。最近では前者。またPCタイトルの場合は、処理落ちを防ぐためにいずれかを選択できるものも多い。
1F 0.016666...秒
2F 0.033333...秒
3F 0.05秒
5F 0.083333...秒
となり、たった1Fの差でもゲーム性は大きく左右されてしまうのだ。

(ここでよくある誤解を。例えばフィルム映画は毎秒24フレーム(コマ)、アナログテレビは毎秒29.97フレーム(コマ)と言われている。つまり、1秒間に30枚程度の静止画が表示され、まるで動いているかのように人に錯覚させるということだ。
とはいえ、これはテレビジョンのみにおける表現に過ぎない。撮影される段階においてそういったことを気にするのだけど、実のところこれらの映像はすべて60fps(frame per second)(毎秒60フレーム)で流れている。らしい)



さて、キャラクターのアクションは、基本的にすべてこの流れで成立している。
発生>持続>硬直>硬直差

・発生
 コマンド入力完成から攻撃判定が出るまでの時間。
・持続
 攻撃判定が出ている間の時間。
・硬直
 攻撃判定が消失してから動けるようになるまでの時間。
・硬直差 技を最速で通常ガードさせた場合の「自分が動けるまでの時間-相手が動けるまでの時間」(格ゲーの場合)


硬直差がマイナスの場合相手が、プラスの場合自分が先に動けるようになる。
つまり「+2F」の技であれば、ガードさせた後に自分の方が2フレ早く硬直が解けるのだ。したがってこの技は「ガードさせて有利」ということになる。良い言葉だ。感動的だな。
逆に大振りの技の中には「-20F」なんてものがあって、これはガードされると相手の反撃を確実に喰らう。つまり「反撃確定」(略して「反確」)の技ということになる。反確の技をポンポン振ると、想像を絶する悲しみに包まれることになる。


小パンチは発生が速く、持続は短いものが多く、硬直が短い。硬直差は(+2~-3)くらいであり、ダメージは小さい。出てくる当り判定(攻撃判定)は小さい。
大パンチは発生が遅く、持続は長いものが多く、硬直が長い。
硬直差は(-5~-20)くらいであり、ダメージが大きい。出てくる当り判定(攻撃判定)は大きい。
およそこんな感じだが、例外は勿論ある。

これを表記すると、例えば……
中パンチ > 発生10 持続2 硬直11 硬直差+1

といった感じである。



敵にガードという概念がないゲームにおいても、相手が攻撃を喰らっているモーションというのが必ず存在する。
その硬直が解けるまでの時間――つまり硬直差は、細かく設定するべきだとぼくは思う。


また、例えばアクションゲームにおいては「斬り」「突き」「殴り」「蹴り」「必殺技」のように、攻撃手段がいくつかに分けられていたりする。
とはいえ、「必殺技」を出していればとりあえず勝てる。あるいは、「殴り」が強すぎて他のコマンドを入れる必要性が皆無――みたいなことになってしまえば、ゲームとしては三流であり、戦士としては二流である。

そういった際に、当り判定やフレームの部分で差をつけると幸せになれるかも知れない。

アクションゲームにおいて最も重要なのは「操作感」である。
そして、フレームの話を差し置いてこれを語るのは不可能なのだ。




inozi
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